Siadając po raz pierwszy do tłumaczenia Morrowinda, wiedziałem, że nie będzie to proces prosty, zarówno od strony językowej, jak i od strony technicznej. Nie sądziłem jednak, że ta druga strona zapisana jest aż tak drobnym maczkiem. "Przeczytanie" tejże zajęło mi niestety więcej czasu niż sie spodziewałem.
Mając już doświadczenie przy tłumaczeniu gier komputerowych, jestem świadomy, że praktycznie każda gra wymaga innego podejścia od zespołu lokalizującego. W przypadku Morrowinda pierwszym problemem jaki zakładałem był oczywiście problem polskich fontów, czyli tego, czy gra będzie w ogóle w stanie otwierać polskie znaki. Do tłumaczenia głównie używam genialnego programu stworzonego przez jednego z użytkowników Nexusa - Eperviera 666. Natomiast wersja gry od jakiej zacząłem sprawdzanie strony technicznej procesu tłumaczenia to oczywiście wersja angielska (taką posiadam i zresztą skądś musiałem uzyskać oryginalny tekst). Program Eperviera działał świetnie, a tabelkowy sposób przedstawiania tekstu oryginalnego i tłumaczenia jest przejrzysty i prosty do opanowania.
Tłumaczenie szło gładko, stwierdzłem, iż pora przetestować, czy Bethesda Softworks jakimś cudem założyła w swojej bazie czcionek polskie znaki. Otóż nie:P Po zapisaniu pliku ESM i rozpoczęciu gry, Morrowind zawierał moje tłumaczenie (wtedy sprawdzałem wszystko na okienku wyboru rasy, wyskakującego zaraz po zejściu na brzeg), jednak polskie znaki były zneutralizowane do ich powszechnych odpowiedników (ą do a, ń do n itd.). Wszystko pięknie, można się tego było zresztą spodziewać, nie oczekiwałem cudu.
Udało mi się zdobyć zatem wersję polską Morrowinda. Zainstalowałem ją na komputerze zaraz obok wersji angielskiej. Nie jestem informatykiem, a tylko tłumaczem, więc może i plan mój był głupi ale założyłem, że przekopiowanie plików fontów wystarczy by załatwić całą sprawę. Jednak po wykonaniu tego planu, problem pozostawał bez zmian. Przyczyna musiała zatem leżeć gdzie indziej. W ten oto sposób dowiedziałem się o istnieniu czegoś takiego jak kodowanie Windows-1250, czyli to używane dla języków środkowoeuropejskich (1251 to bodajże znaki rosyjskie, 1252 znaki krajów zachodnich). Jakież było moje szczęście gdy w opcjach programu Eperviera znalazłem ustawienia kodowania wyjściowego i źródłowego! Jednak uparte polskie znaki dalej nie chciały się pojawić w grze - zamiast naszego ń miałem inny n-pochodny znaczek.
Pojawił się także dodatkowy kłopot - program, którego używałem ni cholery nie chciał zapisywać tłumaczenia skryptów. Czego bym nie robił, jak bym nie odpalał tłumaczenia (jako oddzielne esm, głowne esm, przekonwertowane na esp), skrypty z uporem maniaka witały mnie w grze słowami "Wake up, you were dreaming". Liczba wersji pliku esm rosła, brakowało mi już alternatywnych nazw, by je jakoś rozróżniać. Spróbowałem szczęścia na wersji polskiej - skrypty dalej nie chciały się zmieniać, ale tutaj przynajmniej sprawa polskich znaków była załatwiona.
Po wielu godzinach spędzonych na oldschoolowej metodzie prób i błędów (zbawienie dla laików) znalazłem swój sposób na życie. Przeinstalowałem obie wersje (bo bardzo je naruszyłem i nic z wersjami wyjściowymi wspólnego nie miały) i jako pliku roboczego zacząłem używać Morrowind.esm wersji polskiej. W trakcie tłumaczenia mam też otwarty w programie Morrowind.esm wersji angielskiej, by już nie mącić a mieć pod ręką teksty oryginalne. Pliki skryptów będę edytował w Construction secie (którego obługa też była mi bardzo obca:P). Pierwotnie chciałem tłumaczenie uczynić plikiem esp, aby gracze mogli go bardzo szybko włączyć lub wyłączyć nie naruszając przy tym swojej gry za mocno. Jednak pojawiało się za dużo błędów, takich jak podwójni npc-e, podwójne kwestie, błędy skryptów. Dlatego będzie to plik Powichrze.esm, który będzie się odpalało w launcherze ZAMIAST Morrowind.esm.
Mając już doświadczenie przy tłumaczeniu gier komputerowych, jestem świadomy, że praktycznie każda gra wymaga innego podejścia od zespołu lokalizującego. W przypadku Morrowinda pierwszym problemem jaki zakładałem był oczywiście problem polskich fontów, czyli tego, czy gra będzie w ogóle w stanie otwierać polskie znaki. Do tłumaczenia głównie używam genialnego programu stworzonego przez jednego z użytkowników Nexusa - Eperviera 666. Natomiast wersja gry od jakiej zacząłem sprawdzanie strony technicznej procesu tłumaczenia to oczywiście wersja angielska (taką posiadam i zresztą skądś musiałem uzyskać oryginalny tekst). Program Eperviera działał świetnie, a tabelkowy sposób przedstawiania tekstu oryginalnego i tłumaczenia jest przejrzysty i prosty do opanowania.
Tłumaczenie szło gładko, stwierdzłem, iż pora przetestować, czy Bethesda Softworks jakimś cudem założyła w swojej bazie czcionek polskie znaki. Otóż nie:P Po zapisaniu pliku ESM i rozpoczęciu gry, Morrowind zawierał moje tłumaczenie (wtedy sprawdzałem wszystko na okienku wyboru rasy, wyskakującego zaraz po zejściu na brzeg), jednak polskie znaki były zneutralizowane do ich powszechnych odpowiedników (ą do a, ń do n itd.). Wszystko pięknie, można się tego było zresztą spodziewać, nie oczekiwałem cudu.
Udało mi się zdobyć zatem wersję polską Morrowinda. Zainstalowałem ją na komputerze zaraz obok wersji angielskiej. Nie jestem informatykiem, a tylko tłumaczem, więc może i plan mój był głupi ale założyłem, że przekopiowanie plików fontów wystarczy by załatwić całą sprawę. Jednak po wykonaniu tego planu, problem pozostawał bez zmian. Przyczyna musiała zatem leżeć gdzie indziej. W ten oto sposób dowiedziałem się o istnieniu czegoś takiego jak kodowanie Windows-1250, czyli to używane dla języków środkowoeuropejskich (1251 to bodajże znaki rosyjskie, 1252 znaki krajów zachodnich). Jakież było moje szczęście gdy w opcjach programu Eperviera znalazłem ustawienia kodowania wyjściowego i źródłowego! Jednak uparte polskie znaki dalej nie chciały się pojawić w grze - zamiast naszego ń miałem inny n-pochodny znaczek.
Pojawił się także dodatkowy kłopot - program, którego używałem ni cholery nie chciał zapisywać tłumaczenia skryptów. Czego bym nie robił, jak bym nie odpalał tłumaczenia (jako oddzielne esm, głowne esm, przekonwertowane na esp), skrypty z uporem maniaka witały mnie w grze słowami "Wake up, you were dreaming". Liczba wersji pliku esm rosła, brakowało mi już alternatywnych nazw, by je jakoś rozróżniać. Spróbowałem szczęścia na wersji polskiej - skrypty dalej nie chciały się zmieniać, ale tutaj przynajmniej sprawa polskich znaków była załatwiona.
Po wielu godzinach spędzonych na oldschoolowej metodzie prób i błędów (zbawienie dla laików) znalazłem swój sposób na życie. Przeinstalowałem obie wersje (bo bardzo je naruszyłem i nic z wersjami wyjściowymi wspólnego nie miały) i jako pliku roboczego zacząłem używać Morrowind.esm wersji polskiej. W trakcie tłumaczenia mam też otwarty w programie Morrowind.esm wersji angielskiej, by już nie mącić a mieć pod ręką teksty oryginalne. Pliki skryptów będę edytował w Construction secie (którego obługa też była mi bardzo obca:P). Pierwotnie chciałem tłumaczenie uczynić plikiem esp, aby gracze mogli go bardzo szybko włączyć lub wyłączyć nie naruszając przy tym swojej gry za mocno. Jednak pojawiało się za dużo błędów, takich jak podwójni npc-e, podwójne kwestie, błędy skryptów. Dlatego będzie to plik Powichrze.esm, który będzie się odpalało w launcherze ZAMIAST Morrowind.esm.