Nie od razu Kraków zbudowano, a gdzie kucharek sześć, tam nie ma z czego im zapłacić. Podobnie należy postępować z Powichrzem. Na każdym kroku staram się podkreślać jak małą wiedzę informatyczno-programistyczną posiadam, by mieć pewność, że moje wszelkie edycje będą działały z polską wersją gry. Stwierdziłem zatem, że praca nad głównym, ogromnym plikiem .esm byłaby niesłychanie ryzykowna. Poprawianie kilku tysięcy tekstów, nazw, imion, bądź odnośników dialogowych przyprawiło by mnie o trwały uraz psychiczny (trwalszy niźli ten co już mam).
Zdecydowałem zatem zacząć od jakiejś względnie prostej rzeczy - przetłumaczenia małego moda autorstwa NazoX9. Powód: jeśli uda mi się zapanować nad czymś małym, zrozumieć wszelkie powiązane problemy, to będę mógł śmielej pracować nad czymś większym. Efekt pracy można pobrać z działu download i przetestować na swojej kopii Morrowinda (wymagane obydwa dodatki).
Praca nad tą modyfikacją, dodającą do gry juczne guary, pomogła mi w zrozumieniu niektórych aspektów działania tekstu w grze. Dokładniej rzecz ujmując: tłumaczenie dialogów wcale nie będzie takie proste. Chociaż ciężko sposób prowadzenia rozmów z NPC-ami nazwać dialogiem, gdyż wybieramy po prostu tematy rozmowy, a NPC sam się na dany temat wypowiada. Nasz udział w dialogu jest raczej "imaginaryjny". Co nie zmienia faktu, że właśnie owe tematy spełniają niesamowicie ważną funkcję w tłumaczeniu tekstów wypowiadanych przez postaci w grze.
Zdecydowałem zatem zacząć od jakiejś względnie prostej rzeczy - przetłumaczenia małego moda autorstwa NazoX9. Powód: jeśli uda mi się zapanować nad czymś małym, zrozumieć wszelkie powiązane problemy, to będę mógł śmielej pracować nad czymś większym. Efekt pracy można pobrać z działu download i przetestować na swojej kopii Morrowinda (wymagane obydwa dodatki).
Praca nad tą modyfikacją, dodającą do gry juczne guary, pomogła mi w zrozumieniu niektórych aspektów działania tekstu w grze. Dokładniej rzecz ujmując: tłumaczenie dialogów wcale nie będzie takie proste. Chociaż ciężko sposób prowadzenia rozmów z NPC-ami nazwać dialogiem, gdyż wybieramy po prostu tematy rozmowy, a NPC sam się na dany temat wypowiada. Nasz udział w dialogu jest raczej "imaginaryjny". Co nie zmienia faktu, że właśnie owe tematy spełniają niesamowicie ważną funkcję w tłumaczeniu tekstów wypowiadanych przez postaci w grze.
Powyższy screenshot pomoże mi zobrazować tę dialogową zagwostkę. Każdy kojarzy z wersji oryginalnej granatowe słówka porozmieszczane we wszelkich wypowiedziach postaci. Kliknięcie na którekolwiek z tych słów powoduje uruchomienie kolejnej "opcji dialogowej" z danym słowem powiązanej. Ma to działanie identyczne jak klikanie analogicznych tematów w kolumnie po prawej stronie. Istota jednak owych granatowych słówek pojawia się w przypadku, gdy tematy rozmowy dają o sobie znać się w trakcie prowadzenia rozmowy, tzn. mamy do wyboru tylko jedną opcję dialogową, klikamy ją, pojawia się wypowiedź, w której użyte są nowe odnośniki, tym samym odblokowujemy w kolumnie i w dialogu nowe tematy rozmowy. Sytuacja częsta w zadaniach, gdzie musimy zdobyć jakieś informacje. Myślę, że udało mi się już zarysować problem -> tłumaczenia wypowiedzi postaci muszą w sobie zawierać tematy opcji dialogowych. Muszą one zostać wklecone w wypowiedzi w taki sposób, aby jedno konkretne słowo w całym dialogu mogło ciągle odsyłać do konkretnego tematu! Niby nic wielce skomplikowanego, ale należy pamiętać, że język polski posiada końcówki płci, straszy nas deklinacja i koniugacja. Zatem przy tworzeniu tychże tłumaczeń nie ma się takiej swobody jaka czasami by się przydała. Niemniej jednak praca nad tą modyfikacją rozjaśniła mój umysł pod tym kątem.
Oczywiście czymże jest tłumaczenie Morrowinda bez zabawy ze skryptami:
Oczywiście czymże jest tłumaczenie Morrowinda bez zabawy ze skryptami:
Widoczny po prawej stronie napis "-follow-" kosztował mnie kilkanaście minut głowienia się dlaczego mimo przetłumaczenia samej frazy follow (w kategorii DIAL widocznej w kolumnie po lewo) dana opcja nie pojawia się w ogóle potem w grze. Dopiero odnalezienie właśnie tejże frazy w zapisie skryptu i przetłumaczenie jej identycznie jak w kategorii DIAL, zaczęło poprawnie uruchamiać owy skrypt.
Na koniec dodam jeszcze tylko, że do listy niezbędnych programów, z których muszę korzystać, doszedł mały rozmiarem, lecz wielki duchem MW Edit. Swoim działaniem jest zbliżony do Construction Seta, jednak według mnie działa płynniej i jakoś łatwiej mi się w nim połapać, a ciężej coś spartaczyć. Dzięki niemu dotarłem do głębiej ukrytych tekstów moda, co pozwoliło mi go przetłumaczyć w 99%. Dowiedziałem się też jak ważna jest kompilacja skryptów po ich edycji:P
Reasumując: projekt postawił kilka chwiejnych kroków na swojej długiej drodze lokalizacyjnej:)
Na koniec dodam jeszcze tylko, że do listy niezbędnych programów, z których muszę korzystać, doszedł mały rozmiarem, lecz wielki duchem MW Edit. Swoim działaniem jest zbliżony do Construction Seta, jednak według mnie działa płynniej i jakoś łatwiej mi się w nim połapać, a ciężej coś spartaczyć. Dzięki niemu dotarłem do głębiej ukrytych tekstów moda, co pozwoliło mi go przetłumaczyć w 99%. Dowiedziałem się też jak ważna jest kompilacja skryptów po ich edycji:P
Reasumując: projekt postawił kilka chwiejnych kroków na swojej długiej drodze lokalizacyjnej:)